СКОРОСТНОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ
JAGGED ALLIANCE 2:WildFire 6

ВВОДНЫЕ:
Имелась Jagged Alliance2: WildFire 6.04 ENG.

При запуске игры были выбраны следующие параметры:
СЛОЖНОСТЬ - ЭКСПЕРТ;
ОРУЖИЕ - ТОННЫ ПИСТОЛЕТОВ;
СТИЛЬ ИГРЫ - РЕАЛИСТИЧНЫЙ,
СОХРАНЕНИЕ - ВЕЗДЕ

Перед игроком ставились следующие задачи:
 - пройти всю игру за как можно более короткий срок;
 - открыть все сектора (как надземные, так и обитаемые подземные);
 - уничтожить всех солдат королевы Дейдранны;
 - не получить ни одного ранения;
 - выполнить максимально возможное количество квестов, которые доступны в столь короткий период.

    На первый взгляд задача может показаться либо крайне сложной, либо вообще невыполнимой. Однако, это не совсем так. Вопрос в том, как правильно подойти к этой задаче. Так я разделил весь процесс на два основных этапа СОЗДАНИЕ АЛГОРИТМА и ФАКТИЧЕСКОЕ ИСПОЛНЕНИЕ АЛГОРИТМА.

     Написание алгоритма подразумевало под собой некую подробнейшую схему всех действий наемников для выполнения поставленной задачи, но пока не на полях Арулько, а только в теории. Была разработана КАРТА АРУЛЬКО. Это некая таблица под MS Excel, в которую внесены все проходимые сектора игры, а также время переходов между данными секторами. Затем, на основании данной карты, решалась логистическая задача по оптимальному использованию времени нанятых наемников, а также замене данных наемников на встречаемых на просторах Арулько RPC и персонажей, требующих сопровождения. Также, исходя из каждого разработанного маршрута для каждого потенциального наемника, разрабатывался некий набор характеристик, которыми должен обладать тот или иной наемник, нанимаемый для выполнения данной роли. Подробнее с РОЛЯМИ и схемой ЗАМЕН ПЕРСОНАЖЕЙ одних на других можно ознакомиться на отдельных страничках данного обзора. После этого был взят список всех потенциальных записей в Журнале, внимательно изучен. Часть записей, которая казалось не важной, или не реализуемой либо при условиях скоростного прохождения игры, либо при данных вводных параметрах, отбрасывалась, как не интересующая игрока. Все остальные записи (и в первую очередь квесты) были приписаны к тем РОЛЯМ, которые должны были их выполнить в процессе игры. Так мы получили поминутно разработанную схему прохождения игры, по которой у каждого из наемников, независимо от остального отряда, была прописана ПЕРСОНАЛЬНАЯ роль с четким маршрутом и набором задач. Естественно, что часть событий в игре может быть рэндомна, и дабы избежать накладок в алгоритме с учетом этих рэндомных отклонений, у большинства РОЛЕЙ присутствовала некая свобода маневра (как правило на конечной стадии игры), но также четко описанная в алгоритме и рассчитанная исходя из затрат времени и сил (читаем стамины) каждого отдельного наемника. Если кому-то интересно, то с файлом этого "теоретического лога" можно ознакомиться ЗДЕСЬ

     И только на этом этапе руки дошли до заветной иконки запуска игры. Итак, выбраны все первоначальные параметры, запущен лэптоп и настает время провести большую практическую работу на основании теоретических расчетов. Мы уже имеет РОЛИ и теперь нам надо, исходя из выделенного бюджета, сформировать начальную команду. Сразу оговорюсь, что для оптимального прохождения, рассчитанного в теории, нам понадобится, чтобы на вертолете прилетела команда, состоящая из 15 человек.
     Задача стоит не простая, поэтому вооружаемся калькулятором и начинаем составлять команду. Упор делаем на более менее приличных бойцов без депозита, а также, в случае, если у бойца оружие в инвентаре не представляет ничего стоящего (броня нас не интересует в принципе, поскольку проходя игру "без ранений" - это лишь лишний вес), нанимаем его пустого. Думаю, не стоит говорить о том, что все контракты заключаем на один день. Причем, каждый из нанятых бойцов должен как можно ближе соответствовать одной из рассчитанных ролей.
     Чтобы не занимать Ваше время здесь раскладами относительно того, как и на какую РОЛЬ я нанимал бойцов, просто приведу отдельно ТАБЛИЧКУ, которая подробно описывает данный процесс. Здесь же просто приведу список конечной команды:

ЭЛИТА :                 Иван, Потрошитель, Монк
РЯДОВЫЕ :           Базз, Гризли, Доктор Кью, Бык, Паук, Тор
ВЗЛОМЩИКИ :   Брэйн (Камбрия; Грамм), Гвоздь (Сан Мона, Зап ПВО, Читзена), Чар (Альма, Балим, Медуна), Анаболик (Драссен)
АУТСАЙДЕРЫ :   Барри, Злобный


ОК, наконец-то, казалось бы, можно приступить к боевым действиям. Именно казалось бы, ибо для правильного соблюдения теор. части должно выполняться еще несколько условий.
Если конкретно, то нам важно, чтобы:
     а) Гамос находился в на дороге Омерта - Камбрия в секторе D9;
     б) пилот вертолета находился на западе от Драссена в секторе D12;
     в) профессор находился южнее Сан Моны в секторе Е4.
Ну, относительно факторов и времени генерации данных персонажей уже немало говорилось в соответствующей ветке Форума JA2.RU, так что на этом останавливаться не буду. Примем как данное, такой сэйв создан и старательно заархивирован в надежном месте. Если кому интересно, то его можно взять ЗДЕСЬ.

Про сам процесс игры можно рассказывать долго и упорно, что в конечном итоге станет скучно читать, поэтому я приготовил два варианта описания прохождения (так называемых логов):
- первый, так сказать литературный, содержащий картинки и не слишком нудное описание всех действий, можно почитать ЗДЕСЬ;
- второй, который представляет собой файл формата MS Excel (по большому счету тот же файл теоретического АЛГОРИТМА, но уже содержащий временные поправки и небольшие изменения в проекции на реальную ситуацию в прохождении), можно скачать ЗДЕСЬ;
- ну, и наконец, тем, кому интересно, насколько успешно у меня получилось выполнить все квесты, подробную табличку с квестовыми строками и указанием, кто и когда их занес в журнал, можно наблюдать ЗДЕСЬ

На данной же страничке разрешите мне лишь ограничиться тремя скрин-шотами из игры, показывающими соответственно
момент выхода из стартового сектора;
кадр, спустя сотые доли секунды после смерти леди Дейдраны;
а также, изображение финального экрана на момент, когда холодное дуло приставлено к виску нами всеми так нелюбимой королевы:


СКРИН №1.

День 1, 7:00 утра ОТРЯД ЗАКОНЧИЛ СВОЮ ПЕРВУЮ СТЫЧКУ, ЗАВЛАДЕЛ ПЕРВЫМ
КОМПЛЕКТОМ ТРОФЕЙНОГО ОРУЖИЯ И ОТПРАВИЛСЯ ЗАВОЕВЫВАТЬ АРУЛЬКО.



СКРИН №2.

День 2, 7:00 утра   МОНК С ИНТЕРЕСОМ РАЗГЛЯДЫВАЕТ, ЧТО НЫНЧЕ МОДНО НОСИТЬ СРЕДИ КОРОЛЕВ.


СКРИН №3.

День 2, 7:00 утра   ПОЧТИ ВЕСЬ ОТРЯД УСТАЛ ЗА ПРАКТИЧЕСКИ БЕССОНЫЕ СУТКИ ТАК, ЧТО НИКТО
НЕ МОЖЕТ ОЦЕНИТЬ, КАК МОНК ОДИН НА ОДИН УНИЧТОЖАЕТ ДИКТАТОРШУ И ЭЛЛИОТА
.




Вот, пожалуй и все. Здесь мне бы хотелось откланяться и еще раз привести ссылки, встречавшиеся в моем обзоре и на некоторые сопутствующие материалы

| КАРТА АРУЛЬКО (xls файл) |
| ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ АЛГОРИТМ ПРОХОЖДЕНИЯ (xls файл) |
| ФАКТИЧЕСКИЙ АЛГОРИТМ ПРОХОЖДЕНИЯ (xls файл) |
| ТЕСКТОВОЙ ЛОГ ПРОХОЖДЕНИЯ |

| РОЛИ, ПРОПИСАННЫЕ НАЕМНИКАМ |
| РАСПРЕДЕЛЕНИЕ РОЛЕЙ МЕЖДУ НАЕМНИКАМИ |
| ТАБЛИЦА ВЫБЫТИЙ / ПРИБЫТИЙ В ОТРЯДЕ |
| ТАБЛИЦА ПРОХОЖДЕНИЯ КВЕСТОВ |

| ЛИЧНЫЕ ДЕЛА МЕРКОВ НА МОМЕНТ КОНЦА ИГРЫ / ВЫБЫТИЯ |
| АРХИВ СЭЙВОВ В КЛЮЧЕВЫХ ТОЧКАХ (rar файл) |

| МАЛЕНЬКИЕ ХИТРОСТИ, КОТОРЫМИ Я ПОЛЬЗОВАЛСЯ В ПРОЦЕССЕ ПРОХОЖДЕНИЯ |

ЗЫ Ну, и в заключение, мне бы хотелось извиниться перед Вами, если в этом обзоре что-то криво в плане оформления и корректности работы (как никак это моя первая в жизни web страничка),
а также от всей души поблагодарить обитателей Форума JA2.RU, которые постоянно поддерживают во мне интерес к этой замечательной игре.
Надеюсь, что этот обзор покажется кому-то интересным и полезным (а иначе, зачем же я тогда его писал).

С уважением,
Сотников Евгений aka Eug

Сайт создан в системе uCoz