вернуться на ГЛАВНУЮ страницу HINTS
НЕМНОГО О ТОМ, ЧЕМ Я ПОЛЬЗОВАЛСЯ В ДАННОМ ПРОХОЖДЕНИИ


СОХРАНЕНИЯ.
Большую роль я отдавал процессу правильного сохранения.
В стратегическом режиме я сохранялся после каждого боя, после каждого выполненного квеста, а также после и перед вступлением/ выбытием кого-либо из общего отряда. (так как данных сохранений было довольно много, то по мере окончания доступных слотов, они архивировались, причем каждый архив нумеровался и получал названия события, ради которого он был создан).
В тактическом режиме делался сэйв в момент входа во вражеский сектор, затем делались сэйвы после каждого удачно убитого фрага в пошаговом режиме (автосэйв), а также делался промежуточный сектор каждый раз, когда игра переходила в режим реального времени (из этого сэйва можно было понять, куда двигаться дальше, после чего сэйв загружался и игрок уже точно знал, что дальше делать в данный момент).

ЗАМКИ
В случае прохождения вражеского сектора более, чем одним бойцом, оставлялся последний фраг. Один из бойцов поддерживал игру в состоянии пошагового режима, путем "перележания" (обычно), а в это время второй игрок в пошаговом режиме вскрывал ВСЕ замки, имеющиеся в данном секторе.
Если игрок попадал во вражеский сектор в одиночку, то после уничтожения противника, боец вскрывал ВСЕ замки, отмечал где-что лежит, решал для себя только важные объекты, затем игра восстанавливалась на момент смерти последнего врага и боец уже шел открывать только те замки, которые ему требовались обязательно.

ПАТРУЛИ
Для определения местоположения патрулей раз в час-два игра "проматывалась" без боев и квестов, дабы посмотреть, где окажется патруль к определенному моменту. После чего игра загружалась снова, но уже было понимание, где и во сколько появится интересующий нас патруль. Данный метод работает часто, но не всегда (у меня не получилось один раз в случае патруля около Тиксы, который в конце концов достался КОНРАДУ).

ТАНКИ
Против танков я использовал две основные стратегии.
Стрельба по танкам с крыш, где возможно. Танки очень с трудом могут попадать в цель, находящуюся на крыше. Если же на конец хода мерк не видит танк, а танк, соответственно, мерка, то вероятность выстрела в его ход вообще практически равна 0.
Стрельба по танкам "по наводке". Один закамуфлированный тихий мерк подбирается к танку и залегает, второй мерк, вооруженный тяжелым оружием (в идеале, либо миномет, либо гранатомет) ведет обстрел данного танка.

ДЕНЬГИ
На конечном этапе они не так уж и нужны. На начальном этапе сильно помогали грабежи касс в различного рода магазинах в городах. Скажу здесь же, что по мере появления денег я старался сразу же продлить контракты своим наемникам еще на сутки (дабы не платить больше, по мере роста их опыта). Выглядело это следующим образом. Если после удачного выстрела мерк говорит, что его уровень вырос, то загружается сэйв до этого выстрела и контракт (в случае наличия необходимой суммы) продлевается еще на день.

СТЫКОВКИ ВРЕМЕНИ
Если отряды расчетам должны прийти одновременно в свои конечные сектора, то один отряд отправляется на минуту позже.
Если отряд должен прийти в сектор в то время, как другой отряд не успевает закончить бой, то за минуту до прихода отряда, воюющий отряд отступает из враждебного сектора, в следующую минуту требуемый отряд оказывается в требуемом секторе, выполняет требуемые действия, одновременно с чем отступивший отряд разворачивается и возвращается в сектор с врагами.
Если по времени нам важнее сохранить минуты для воюющего отряда, то прибывающий сектор за минуту до прихода в свой сектор разворачивается, а через минуту разворачивается снова. Так воюющий отряд получает две дополнительные минуты дабы закончить бой.
Бои с участием более одного бойца НИКОГДА не длятся более одной минуты.
Если в секторе подразумевается разговор с НПЦ, то перед убийством последнего фрага, приводим мерка с лидерством к данному персонажу, и уж потом убиваем последнего фрага.
Если в каком либо секторе есть временно свободный мерк, то ВСЕГДА используем его для округления "тактической минуты", дабы дать отрядом, производящим действия в других местах максимальное количество игровых секунд для выполнения этого действия.
Если маршрут отряда подразумевает прохождение более одного сектора подряд, то в любом случае маршрут прописываем ВСЕГДА только до следующего сектора. В особенности это касается отрядов, путешествующих на Грузовике либо Вертолете.
Если под землей идет бой, а в это время на поверхности должно случиться событие, то событие случается не дожидаясь конца боя. Единственная оговорка, перед тем, как провести данное событие, поставьте мерков. находящихся в бою под землей в безопасное место, ибо по возвращению назад в подвальный сектор враги распаунятся и могут застать Вас в очень неприятной позиции.
Если мерк оказывается в секторе за 5 и менее минут до наступления очередного часа, обязательно оставляем его поспать, дабы к концу игры у него сохранилось достаточно энергии, чтобы воевать достойно.

ПРОКАЧКА
Не пользовал принципиально. Все выросшие параметры у бойцов к концу игры - это результат только реальных действий бойцов.

ОТЪЕМ СТВОЛОВ
Первоначально планировалось вообще не использовать такую возможность. Однако, фактически удержаться от этого не удалось, и в конечном итоге такая опция использовалась порядка трех раз. Каждый раз ТОЛЬКО в случае, когда у основного ствола мерка заканчивались патроны, взять их было негде, а никакого другого стрелкового оружия в секторе не имелось.

ВЕС
Наемники не путешествовали с загруженностью более 100%. Исключение - наемники на автомобиле либо вертолете.

ПОЯВЛЕНИЕ РЭНДОМНЫХ ВЕЩЕЙ В СЕКТОРЕ.
Если в секторе возможен рэндомный предмет (в моем случае камера в западном Балиме), то сектор переигрывается с сэйва ДО входа в него до тех пор, пока объект не обнаружится.

Думаю, что было что-то еще, но так и не вспомню. Страница будет обновляться по мере того, как я буду вспоминать какие-либо нюансы ;)

вернуться на ГЛАВНУЮ страницу
Сайт создан в системе uCoz